Timestrech und Anschlagstärke

Hallo liebe Mitforenler :slight_smile:

dies ist mein erstes posting, also seht es mir bitte nach, wenn ich noch nicht ganz so bewandert bin.

Ich habe neulich vier Takte mit meinem Bass aufgenommen. Das ganze ist recht schnell und irgendwie klingt es im Proberaum prima, wenns aber genau auf den Punkt sein soll, tu ich mich doch recht schwer. Und die vier Takte zu Stückeln, also vier einzele Takte aufzunehmen ist auch so eine Sache, da fehlt ganz einfach der Fluß.

Jetzt hab ich mir gedacht, probierst mal die Timestrech-Funktion. Habe die vier Takte in halber Geschwindigkeit schön sauber am Stück eingespielt. Mit der Timestrech-Funktion auf doppelte Geschwindigkeit eingestellt, absolut toller Fluß, so wie gewünscht, aber die Klangqualität lässt um einiges nach, vor allem die Anschläge (ich zupfe den Bass mit den Fingern) geht verloren.

Ich habe ein bißchen mit den verschiedenen Timestrech-Einstellungen wie time, tape und mix rumgespielt, aber ich komme nie auf den klaren Originalklang ohne Timestrech. Jetzt vermute ich als Unwissender, dass je “extremer” Timestrech bei Audiodateien genutzt wird, auch die Qualität minder wird, oder? Bei Mididateien hingegen dürfte das keine Rolle spielen, richtig?

Gibt es da einen Trick oder Tipp, ansonsten spiele ich die vier Takte annähernd in der Originalgeschwindigkeit und “streche” danach, dann ist Ergebnis bzw. der Klang näher am Original, da nicht zu “extrem” gestrecht wird.

Viele Grüße und schon mal ein schönes Wochenende :slight_smile:

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Das dürfte an den sog. Transienten des Tones liegen, laienhaft (so weit ich das selbst verstehe) ausgedrückt eine besonders charakterische Eigenart im Attack eines Tones, der den besonderen Charakter eines Instruments ausmacht.

Die Attack-Phase eines Basses klingt anders, als die eines (tiefen) Klaviers, einer Tuba, eines Kontrabass etc.

Diese spezielle Eigenschaft kann im Gegensatz zu den späteren Klangphasen nicht einfach durch eine Überlagerung von bestimmten Frequenzen/Obertönen nachvollzogen werden. Daher ist es auch wesentlich schwieriger, mit einem Synth einen natürlich klingenden Natursound zu erzeugen. (Um das Problem zu umgehen hat z.B. Roland damals im D-50 erstmals gesampelte Wellenformen für die Attackphasen in die Sounds integriert.

Dieser Bereich würde bei Deiner Vorgehensweise ebenso verändert/gestreckt/gestaucht werden, womit der Ton zwar in den weiteren Klangphasen zwar korrekt klingt, aber eben gerade nicht in der wichtigen und charakteristischen Attack-Phase.

Wenn Du mit Deiner Bastelei einen natürlich klingenden Bass errreichen willst, müßtest Du dafür sorgen, dass die Attack-Phasen der einzelnen Töne nicht mit Timestretch verändert werden, also noch viel mehr rumschnippeln.

Ich würd dir empfehlen das mit dem Time-Stretchen um die doppelte Geschwindigkeit sein zu lassen. Dabei entstehen zu viele Fragmente.

Zocke den Bass einfach durchgehend ein und korrigiere deine Timing-Fehler anhand der Audio-Warp-Funktion
im Inspector des Audio Editors.

Du kannst auch versuchen den Bass zu quantisieren, wenn die einzelnen Transienten klar erkennbar sind, was aber bei
einem Bass, der ein recht langsam einschwingendes Instrument ist, mit ein bißchen Korrektur verbunden sein kann.

Um das zu tun, musst du im Inspector die Hitpoints aktivieren und einen Schwellwert einstellen, so dass jeder einzelne Basston
über einen Hitpoint verfügt. Wenn du nun mit der Maus auf die jeweilige durch Hitpoints getrennte Stelle linksklickst, kannst du den jeweiligen Part durchhören. Wenn du hier Knackser oder ähnliches hörst, korrigiere die Hitpoints, indem zu sie einfach verschiebst.
Wenn du den angewählten Hitpoint oben am Lineal “anfasst” wird dein Cursor zu einem x und du kannst ihn entfernen. Mit gedrückter alt-Taste, kannst du neue Hitpoints hinzufügen. Wenn die Hitpoints so weit stimmen, kannst du im Inspector die Schaltfläche “Create Warp-Ankers from Hitpoints” auswählen. Wenn du jetzt in die Warp-Ansicht schaltest, kannst du schonmal das Timing der einzelnen Töne korrigieren. Oder du drückst im Projekt neben der Auswahl der Quantisierung auf den kleinen Pfeil und machst ne Time-Warp-Quantisierung.

Hört sich jetzt nach mehr Arbeit an als es ist. :wink:

LG

Hallo More,

Probier doch mal statt der Timestretch- die Hitpoints-Funktion von Cubase. Könnte allerdings für deinen schnellen Basspart mit vielen Noten schwierig werden die Hitpoints sauber zu setzen, da du hierfür nach jeder angeschlagenen Note möglichst einen Nulldurchgang benötigst damit sauber geschnitten werden kann und es nach der Begradigung noch realistisch klingt. Danach kannst du an den Hitpoints neue Slices erzeugen und dann deine Audiodatei
quantisieren.
Eine weitere Möglichkeit wäre es, mit dem neuen Comping-Tool von Cubase 6 zu arbeiten. Spiel deinen Part im “Stacked-Modus” einfach mehrfach übereinander ein und wähle danach mit dem Comping-Tool die besten Stellen der verschiedenen Aufnahmen aus und setze sie zusammen.
Mit beiden Möglichkeiten habe ich bei schwierigen Parts sowohl mit Bass als auch mit Gitarre schon sehr gute Ergebnisse erzielt.

Gruß Sven

Danke für’s Beinahe-Zitieren. :wink:

Tja, da habe ich wohl parallel getippt. :smiley:

In Hochgeschwindigkeitsproblematiken hab ich Musiker auch schon…

halb so schnell einspielen lassen
im Raster geschnitten (Schere + Alt)
jedes zweite Eventschnippelchen weggeworfen
die verbleibenden Events zusammengezogen + crossfadiert :sunglasses:

Klanglich unbeinträchtigte Ergebnisse + vorgetäuscht grandioser Instrumentalismus :laughing:

Das ist natürlich nur recht praktikabel, solange die Rythmik simpel ist, also 4tel/8tel/16tel. Ist mehr Abwechslung geboten, dann ist Comping oder ein klein bisschen Warpen viel einfacher und schneller.

Wow - mit sovielen tollen Tipps habe ich jetzt auf die Schnelle nicht gerechnet … klasse und vielen Dank :slight_smile:

Werde das am Wochenende ausprobieren.

Euch ein schönes Wochenende

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